J'ai réussi a trouver un deuxième guide même s'il viens d'une guilde HL avec très mauvaise réputation ça n'en fait pas pour autant un mauvais guide
1/ L'Introduction : Video Introduction combat & tutorial
[b]2/ La carte du combat : 3/ Les différents mogs que vous allez affronter : Kupdi Koop le moustachu weaponskill & tips: Il pacifie la cible, la cible ne peut plus utiliser de technique d'attaque.Ce mog de type PLD a une enorme defense et a tendance à reset la "hate" sur son porteur. C'est un des mogs les plus dangereux qu'il ne faut pas perdre de vue.
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Kupta Kapa l'ébourifféweaponskill & tips: AoE dégâts tranchant (environ 500 dégâts) en forme circulaire.
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Kupqu Kogi le Laineuxweaponskill & tips: Il cible un joueur avec "eagle eye shoot" un cercle en forme de cible apparait sur vous, puis après un délai de 5-8 sec, il envoi une grosse attaque 1700-1900 dmg).Ce mog est un archer qui utilise chamelon regulierement pour reset sa hate. Il dps occasionnellement et se déplace comme un électron libre sur l'arène.Quand il se trouve à portée de sa cible principale , il lance son attaque. Il est impératif que tous les joueurs utilise "Decoy" ou "leurre" afin d'éviter son attaque "Eagle eye shoot".
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Puksi Piko le hirsuteweaponskill & tips: Il joue quelques notes de musique qui font grossir un mog. La subtilité réside dans le fait que le mog qui devient gros cible la personne que le barde a en agro sans reflechir , peu importe la "hate" de son dernier porteur. La personne qui a l'aggro sur le barde (qui se deplace en electron libre et n'est d'aucun danger) doit imperativement esquiver le Mog qui est devenu"gros". Après 30sec l'effet s'annule et le Mog reprend la "hate" sur son porteur d'origine.
Un mog qui deviens gros peut etre "Bind" (Puksi Piko le hirsute)
Le gros mog se déplace lentement, et ne fait plus de weaponskill. Tous les mogs sauf le king, sous ce buff, tapent à 1000 dmg/4-5 sec si vous êtes à sa portée d'auto attaque , le Roi tape à 1500 dmg/4-5 sec.
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Kupli Kipp pieds-poilusweaponskill & tips: Il heal un allié ou lui-même (il peut rallonger la durée du combat grandement) il n'est d'aucun danger et n'utilise aucun skill , ses auto attaque son faibles et lentes. Il se déplace aléatoirement sur la map.
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Pukna Pako tourne-queueweaponskills & tips: 1/ AoE drain MP sur une grande zone en forme circulaire. Tout les joueurs doivent absolument les éviter du mieux qu'ils le peuvent l'absorbe peut aller de 400 à 800 mp.
2/ il peut pétrifier la cible pendant quasiment 10s après lui avoir lancé une WS de type piercing. Un joueur sous "stoneskin" ne peu pas être pétrifié.Ce mog est un des plus dangereux , il doit être éviter impérativement , il conserve une "hate" permanente (hate traditionnelle) sur son porteur et se déplace aléatoirement sur l'arène, il est facilement évitable.
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Pukla Puki brûle-pomponsweaponskill & tips : Flar- AoE magique 1500 dégâts sur une assez grande aire d'effet autour de lui (temps de cast : pas plus de 4-5 sec). La meilleure solution est encore de rester loin et de continuer à le dps , ce qui peu interrompre son cast. Le GLD peu le stun facilement avec son coup de bouclier. Il est inutile de preciser que ce mog est sans doute le plus dangereux de tous , il doit être tué en priorité.
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Bon Roi Moggle Mog XIIweaponskill :Il se propulse sur la cible mais ne fais pas énormément de dommages. Il absorbe les weaponskills des autres mogs que vous avez tué et les réutilise avec des effets augmentés, une personne ayant la hate sur le roi doit courir sans perdre de temps, ses auto attaques sont puissantes.Il reset regulierement sa hate et chosit une nouvelle cible , il doit être surveillé sans relache. Tant que le bon roi n'est pas mort , le run n'est pas terminé , il est primordial de toujours se mefier de ses deplacement et du porteur de la "hate" sur lui.
4/ Le déroulement du combat: Le combat se déroule en deux étapes :Phase 1 : Le gladiateur mog vous attend dans l'arène, à partir du moment ou vous l’engagez
un mog pop toutes les 40-50 s aléatoirement.
la transition entre les deux phases :Une fois tous les mogs pop, les mogs morts se relèvent et se rassemblent tous au milieu de l'instance pour invoquer le roi moggle mog XII (à peu près lorsque le timer indique 24 minutes, si vous commencez le gladiateur dès le début).
A l'apparition du Roi, il fait une grosse attaque nommée "Memento". La puissance de cette attaque dépend du nombre de mogs tués dans la première phase : si tous les mogs sont morts, full buff, vous encaisserez 400-500 dmg. Si il en reste 1 ou 2 (full buff toujours) vous prendrez 2000-2500 dégâts. Si il en reste plus, c'est la mort qui vous attend avec 5500-9999 dégâts.
Les mages doivent lancer des sorts de zones afin de remettre tout les membres de l'equipe a 100% avant d'engager cette phase critique.
Il est imperatif que tous les ppl (sauf le tank) lance "chameleon" au moment du memento , pour diminuer sa "hate" globale et ainsi donner au tank un maximum de "hate" en debut de fight.
Phase 2 : Une fois le memento passé, tous les mogs vous sautent littéralement dessus, vous devez tous les tuer pour venir à bout du combat.
A partir de se moment précis le combat commence réellement, assurer vous de pds votre cible principale si vous etes dps , de tenir votre tank en vie si vous etes soigneur , de stunner la zone si vous etes occultiste. Quand au GLD , il doit donner le meilleur de lui meme des les 2 premiere minute et tenter de maintenir la "hate" sur un maximum de mogs , la priorité étant MAR + KING + ARC , les autres sont bien moins dangereux sachant que le BLM et le THF seront tués dans les 120 sec qui suivent.
NB: le roi mog est invincible il me semble si aucun autre mog n'est pas déjà mort.
5/ Les stratégies utilisées:a) Les Compositions d'équipes utilisées : Il y a différentes compositions qui fonctionnent, tout dépend de la performance de vos joueurs. Si vos joueurs sont plus axés "gros dps" avec une capacité de survie moyenne , la composition la plus adaptée sera
1 gladiateur, 2 élémentalistes, & 5 archers(la plus souvent utilisé dans notre ls avec les joueurs les moins confirmer, pour avoir une chance de passer au travers et de leur donner la victoire)
[petit descriptif pour que ce ne soit pas trop le foutoir un archer ce dévoue à avoir l'agro sur le barde et immobilise le gladiateur, un deuxième archer l'aide a bloqué sur place le gladiateur lorsqu'il miss ou qu'il n'ai pas le timer de prêt (sans le combo le gladiateur ce débloque a 8s sur le timer de votre "Entrave d'ombre)]
Si votre équipe est plus axé sur la survie avec un dps plus faible, la composition la plus adaptée sera surement
2 gladiateurs, 2 élémentalistes, & 4 archers(je l’approuve complétement, l'aillant utilisé avec la linkshell jp OhYatsu)
[petit descriptif : un glad tank fixe King + glad, l'autre tank maraudeur + voleur un healeur sur charque tank les dps font le ménage dans les autres mog, un archer prend le barde en agro pour ne pas qu'un des glad ai les mogs en version "big"]
La encore, de nombreuses variantes sont possibles. Beaucoup d'équipes japonaises utilisent
l'occultiste (donc compo:1 gladiateur, 2 élémentalistes, 4 archers, 1 occultiste) pour sont immobilisation de zone et le dps sur le gladiateur mog.
b) Le déroulement du combat :Phase 1/ Le but dans la phase une est :
- si vous avez la puissance de feu nécessaire, de tout tuer (y compris le gladiateur),
- si vous ne l'avez pas, de ne pas tuer le gladiateur mog mais de tuer tous les autres.
Transition/ A la transition les joueurs doivent se rassembler, et se "buffer" :
- un élémentaliste utilise "prisme sacré" + "cuirasse",
- le second élémentaliste utilise "bouclier",
- le gladiateur utilise sont "rempart",
- un archer "allure de fleche",
- un autre utilisera "prisme sacré" + "cuirasse" pour qu'il parte juste après le memento.
la phase 2/ Les archers doivent dps les mogs dans l'ordre fixé. Tout le groupe se concentre afin d'éviter au maximum l'aoe du Mage Noir ou celle du Roi si le Mage Noir est mort. Les mages doivent garder un œil aussi sur le voleur qui absorbe les MP.
c) L'orde de kill des mogs - Phase 2 :Il n'y a pas d'ordre de kill magique. Chaque partie a un peu son ordre "préféré" ; tant que ce dernier est respecté par les dps tout ira pour le mieux.
L'ordre suivi dans notre linkshell dans la phase 2 est la suivante :par classe:Mage Noir > Voleur > Barde > Mage Blanc > Archer > Maraudeur > Le Roi > Gladiateur
par nom:Pukla Puki brûle-pompons > Pukna Pako tourne-queue > Puksi Piko le hirsute > Kupli Kipp pieds-poilus > Kupqu Kogi le Laineux > Kupta Kapa l'ébouriffé > bon roi Moggle Mog XII > Kupdi Koop le moustachu
par avatar:>
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Le but de notre stratégie est de rassembler rapidement les weaponskills dangereuses afin de tuer le BLM et le THF rapidement. Le BRD doit etre dps par la suite , une fois ces 3 mogs "mort" , plus rien ne peu vous empecher de remporter la victoire si vous faite attention au King. En effet ce dernier sera le seul à pouvoir utiliser une AoE (blm ou thf) qui peu vous plier la partie. Il pourra aussi faire grossir ses mogs grace a la WS du BRD qu'il apprenra des la mort de ce dernier.
Dans tout les cas , rester à distance du Bon Roi mog XII est la meilleure solution.
Les "agros" simultanées à éviter si vous n’êtes pas le tank:
- barde + voleur (pétrification + un gros mog peu être mortel),
- voleur + gladiateur ( pétrification + dps gladiateur),
- voleur + archer ( pétrification + dps archer, surtout si l'archer vous fait ça ws vous ne pourrez même pas appuyer sur leurre)
Les dangers pour le tank:
- pétrification du mog Voleur ou du bon roi moogle. Annoncez le sans attendre. Vos élémentalistes doivent vous maintenir en vie.
- "straight tank" est une bonne solution pour remonter votre "inimité", mais assurez vous d'avoir "sentinel" + "aegis boom" de prêt avant de tenter ce genre de péripétie. Le kiting reste la solution de facilité.
- Un tank qui kite doit "attendre les mogs" qui le suivent à chaque extrémité de la zone. Si vous courrez sans relâche, les mogs couperont au milieu de l'arène et le King peut à tout moment lancer son AoE qui tuera une grande partie des joueurs.
Video d'un de nos combats